Иллюстрации по теме







Практически любой проект проще и экономичнее запускать, при условии что изначально сразу ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. Для игровых автоматов это особенно важно — без ясной цели несложно уйти в непрерывные правки, пересборки и улучшения, которые могут длиться вечно.
Поэтому перед тем, как покупать детали, покупать заготовки и устанавливать эмуляторы игр, я выделил для своего проекта стартовые требования к будущему автомату.
Самое первое с чего я начал — сценарий использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а наиболее приземленный вариант:
Мне нужен был формат формата «зашли друзья — включили — сразу играем». Без всяких объяснений, инструкций и обучения.
Полноразмерные аркадные шкафы смотрятся эффектно, в то же время для комнаты это не всегда подходящий вариант. Из-за этого я отказался от концепции стандартного корпуса и выбрал для себя уменьшенный формат.
Базовые требования по физическим размерам были такие:
Такой формат сразу установило пределы на размер экрана, по глубине корпуса и массу устройства.
Важный следующий этап — сами игры. Я сразу решил, что данный вариант собирается совсем не «для коллекции ромов», а именно для практической игры.
Поэтому возникли практичные требования:
Идеально под эти требования вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.
Ощущения от автомата на 50 % зависят от элементов управления. Можно поставить очень мощный ПК и красивый дисплей, при этом если кнопки управления «нечеткие», а рычаг люфтит — комфорта не возникнет.
Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор условий выглядит следующим образом:
Если говорить о кнопках я выбирал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. В результате я остановился на 6 — это более универсально и позволяет комфортно играть в игры-файтинги.
На этом этапе я еще не знал окончательных габаритов автомата, но уже понимал, на что важно учитывать:
Все эти моменты сложно просчитать «визуально», из-за этого я сразу добавил стадию прототипирования, о нем расскажу дальше.
Даже если устройство стоит дома и применяется бережно, он все равно должен быть простым для обслуживания. Я изначально предусмотрел несколько ключевых требований:
Когда все условия были сформулированы, стало понятно, куда именно стоит двигаться. Дальнейшим шагом было планирование и создание первого макета.
Когда базовые требования были определены, стало понятно, что изготавливать «финальный» автомат — плохая идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку в размерах, наклонами и расположением элементов. Поэтому логичным шагом стало создание прототипа.
В голове и в голове все обычно кажется отлично. Фактически быстро становится понятно, что:
Пробный вариант необходим не для красоты, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и простые материалы. Я вырезал:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется на практике.
Уже тогда стало ясно, что сразу некоторые идеи из головы просто не работают.
После картонного этапа я принял решение создать черновой тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — просто чтобы оценить впечатления от контроллеров.
Для такой проверки потребовалось:
Я закрепил кнопки и джойстики в эту коробку, подключил их к энкодеру и запустил разные игры на большом экране. Этот этап дал больше ясности, чем любые чертежи.
Спустя пару вечеров проверок стали очевидны детали, о которых обычно не думаешь:
Этот этап сохранил для меня много времени и средств на следующих этапах. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус из фанеры — сложно и затратно.
После того как основная компоновка сложилась, я перевел ее в цифровой формат. Это помогло:
На этом этапе оформление еще много раз менялся, однако главное уже было ясно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.
Затем можно было переходить к выбору электроники и «мозга» автомата.
Когда стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.
Изначально я рассматривал пару распространенных решений:
Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: они занимают слишком большой объем, потребляют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке стабильное подход.
В конечном итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не потому, что он «лучший выбор», а за счет того, что он идеально подходил под мои задачи:
Для ретро-аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне достаточно.
С экраном все оказалось не таким простым. Хотелось подобрать баланс между размером, ценой и удобством.
Ключевые условия были такие:
Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для ретро-игр оно просто избыточно.
На этом этапе экономить деньги не рекомендуется. Дешевые кнопки часто начинают залипать, а некачественные джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.
Я подбирал компоненты по таким параметрам:
Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус по мелким причинам.
Чтобы Raspberry Pi видел органы управления как стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это компактные платы, к которым подключаются:
Затем все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система определяет управление автоматически.
Даже при небольших решений есть моменты:
Перегрев у Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.
Когда все компоненты были подобраны и закуплена, можно было переходить к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке ПО.
Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я решил собрать все в максимально простом виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.
Здесь не важен внешний вид. Критична исключительно работоспособность.
Я выложил на поверхности:
Элементы управления были подключены без корпуса — просто для проверки логики работы и удобства.
Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и настраивать их по отдельности.
Процесс выглядел к следующему:
После загрузки система сразу предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.
Это — самый самых важных этапов. Даже если все собрано корректно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:
Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.
Сама система идет без игр, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее подготовил ограниченный набор:
Важно на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.
Без них, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестов прояснилось:
Все эти моменты удалось просто устранить именно сейчас, пока ничто еще не встроено в корпус.
После нескольких вечера тестов вся система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не требовало доработок.
Это показывало, что теперь можно двигаться к наиболее трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпуса.
Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.
Перед тем как выбирать материалы, я сформулировал базовые условия к корпусу:
Корпус должен был быть практичным, а не выставочным объектом.
Самым первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры есть набор понятных плюсов:
Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую прочность, и не делает автомат в неподъемный объект.
Мысль изготовить конструкцию из массива дерева смотрится заманчиво, но на практике у такого решения есть ряд недостатков:
Для первого проекта это неоправданно сложно и затратно.
Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:
Целиком делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.
Геометрия непосредственно зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:
Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.
После того как форма и материал стали понятны, я составил первичные схемы. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом несколько раз корректировались по ходу дела, но помогали увидеть:
С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпуса и его сборке.
После того как материалы были выбраны и схемы готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.
Все элементы корпуса я предварительно распилил по размерам. Это возможно по-разному:
Я остановился на варианте с ЧПУ — так детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Однако это не обязательное условие, особенно если устройство делается в единственном экземпляре.
Прежде чем что-то склеивать или закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и финишных креплений.
Это позволило:
На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.
После пробной подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.
Для соединения деталей я применял:
Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность разобрать конструкцию в будущем.
Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:
Я не раз проверял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.
Экран фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:
Чаще всего достаточно простых деревянных планок или металлических уголков.
Заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя панель:
Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и любые работы с начинкой.
Когда корпус был собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке.
К этому моменту устройство уже выглядел как готовое устройство, но без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой: подать питание и сразу оказаться в список игр, без меню и действий.
Я сразу предполагал из того, что автоматом будут пользоваться не только один человек. Соответственно:
По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил — работает.
После завершения финального монтажа электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после разводки часто всплывают небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого часть игр может управляться «неправильно» либо некомфортно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:
В результате остался небольшой набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я настроил систему так, чтобы:
Это особенно важно, если устройство используется гостями или установлен в общем пространстве.
Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:
Именно так проявляются мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, где-то хочется изменить очередность игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.
На этом этапе автомат получился тем, чем я и планировал изначально. Это девайс, который не нуждается в объяснениях и функционирует предсказуемо.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.
В следующем разделе я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.














Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.
Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.
Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |













