Примеры

Автор: Дмитрий Смирнов
Редактор: Николай Алексеев
Проверка фактов: Евгений Петров

Все про Как Сделать Игровой Автомат у нас на портале

Постановка задачи: каким должен быть игровой автомат

Практически любой проект проще и экономичнее запускать, при условии что изначально сразу ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. Для игровых автоматов это особенно важно — без ясной цели несложно уйти в непрерывные правки, пересборки и улучшения, которые могут длиться вечно.

Поэтому перед тем, как покупать детали, покупать заготовки и устанавливать эмуляторы игр, я выделил для своего проекта стартовые требования к будущему автомату.

Место и формат должен использоваться автомат

Самое первое с чего я начал — сценарий использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а наиболее приземленный вариант:

  • автомат планируется использовать дома;
  • он не может захватывать много места;
  • его должно быть удобно активировать и сразу играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и сложных конфигураций.

Мне нужен был формат формата «зашли друзья — включили — сразу играем». Без всяких объяснений, инструкций и обучения.

Тип корпуса и габариты

Полноразмерные аркадные шкафы смотрятся эффектно, в то же время для комнаты это не всегда подходящий вариант. Из-за этого я отказался от концепции стандартного корпуса и выбрал для себя уменьшенный формат.

Базовые требования по физическим размерам были такие:

  • помещается на столе или тумбе;
  • можно переместить одному человеку;
  • не кажется слишком массивно в комнате.

Такой формат сразу установило пределы на размер экрана, по глубине корпуса и массу устройства.

Контент и сценарии игры

Важный следующий этап — сами игры. Я сразу решил, что данный вариант собирается совсем не «для коллекции ромов», а именно для практической игры.

Поэтому возникли практичные требования:

  • возможность двух игроков — обязательно;
  • игры должны открываться быстро;
  • механика должны быть просты без инструкций;
  • контроллеры — только кнопки и джойстики.

Идеально под эти требования вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Требования к элементам управления

Ощущения от автомата на 50 % зависят от элементов управления. Можно поставить очень мощный ПК и красивый дисплей, при этом если кнопки управления «нечеткие», а рычаг люфтит — комфорта не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор условий выглядит следующим образом:

  • два одинаковых комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на панели управления.

Если говорить о кнопках я выбирал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. В результате я остановился на 6 — это более универсально и позволяет комфортно играть в игры-файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я еще не знал окончательных габаритов автомата, но уже понимал, на что важно учитывать:

  • расстояние между игроками, чтобы не биться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без дискомфорта кистей.

Все эти моменты сложно просчитать «визуально», из-за этого я сразу добавил стадию прототипирования, о нем расскажу дальше.

Надежность и обслуживание устройства

Даже если устройство стоит дома и применяется бережно, он все равно должен быть простым для обслуживания. Я изначально предусмотрел несколько ключевых требований:

  • простой доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и логичная разводка проводов;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстики или электронику без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» элементов.

Когда все условия были сформулированы, стало понятно, куда именно стоит двигаться. Дальнейшим шагом было планирование и создание первого макета.

Планирование и создание прототипа

Когда базовые требования были определены, стало понятно, что изготавливать «финальный» автомат — плохая идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку в размерах, наклонами и расположением элементов. Поэтому логичным шагом стало создание прототипа.

Зачем делать прототип

В голове и в голове все обычно кажется отлично. Фактически быстро становится понятно, что:

  • кнопки расположены слишком близко между собой;
  • экран находится под неудачным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант необходим не для красоты, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон картон и изолента

Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется на практике.

Уже тогда стало ясно, что сразу некоторые идеи из головы просто не работают.

Экспериментальный контроллер

После картонного этапа я принял решение создать черновой тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — просто чтобы оценить впечатления от контроллеров.

Для такой проверки потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • два рычага;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки и джойстики в эту коробку, подключил их к энкодеру и запустил разные игры на большом экране. Этот этап дал больше ясности, чем любые чертежи.

Первые результаты

Спустя пару вечеров проверок стали очевидны детали, о которых обычно не думаешь:

  • лучше сделать управляющую панель больше, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не должны располагаться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены шире между собой;
  • лучше не экономить деньги на кнопках управления.

Этот этап сохранил для меня много времени и средств на следующих этапах. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус из фанеры — сложно и затратно.

Следующий шаг к цифровой модели

После того как основная компоновка сложилась, я перевел ее в цифровой формат. Это помогло:

  • прикинуть реальные размеры корпуса;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • создать базу для чертежей.

На этом этапе оформление еще много раз менялся, однако главное уже было ясно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

Затем можно было переходить к выбору электроники и «мозга» автомата.

Подбор электроники и основного модуля автомата

Когда стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.

Решения, которые я перебирал

Изначально я рассматривал пару распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: они занимают слишком большой объем, потребляют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке стабильное подход.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В конечном итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не потому, что он «лучший выбор», а за счет того, что он идеально подходил под мои задачи:

  • небольшой размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • доступные образы для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне достаточно.

Дисплей

С экраном все оказалось не таким простым. Хотелось подобрать баланс между размером, ценой и удобством.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для ретро-игр оно просто избыточно.

Кнопки и джойстики

На этом этапе экономить деньги не рекомендуется. Дешевые кнопки часто начинают залипать, а некачественные джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.

Я подбирал компоненты по таким параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • привычная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления как стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система определяет управление автоматически.

Электропитание и вентиляция

Даже при небольших решений есть моменты:

  • качественный блок питания с запасом по току;
  • аккуратная разводка кабелей питания в корпусе;
  • простое, и продуманное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и закуплена, можно было переходить к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка пробной системы и первый запуск

Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я решил собрать все в максимально простом виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка «черновая сборка»

Здесь не важен внешний вид. Критична исключительно работоспособность.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • блок питания.

Элементы управления были подключены без корпуса — просто для проверки логики работы и удобства.

Установка и первый старт

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Процесс выглядел к следующему:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка управления.

После загрузки система сразу предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Это — самый самых важных этапов. Даже если все собрано корректно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление контента игр

Сама система идет без игр, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без них, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестов прояснилось:

  • часть элементов лучше расположить иначе;
  • один из рычагов стал не таким жестким;
  • провода нуждается в более продуманной укладки.

Все эти моменты удалось просто устранить именно сейчас, пока ничто еще не встроено в корпус.

Подготовленность к следующей стадии

После нескольких вечера тестов вся система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не требовало доработок.

Это показывало, что теперь можно двигаться к наиболее трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпуса.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материалы, я сформулировал базовые условия к корпусу:

  • достаточная прочность для активной игры;
  • адекватный масса, чтобы автомат можно было переносить одному;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без редких инструментов;
  • аккуратный визуальный вид без сложного декора.

Корпус должен был быть практичным, а не выставочным объектом.

Фанера в роли основы

Самым первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры есть набор понятных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую прочность, и не делает автомат в неподъемный объект.

Почему не массив

Мысль изготовить конструкцию из массива дерева смотрится заманчиво, но на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • значительная стоимость;
  • большой масса;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта это неоправданно сложно и затратно.

Пластик

Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса

Геометрия непосредственно зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Подготовка схем

После того как форма и материал стали понятны, я составил первичные схемы. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом несколько раз корректировались по ходу дела, но помогали увидеть:

  • какие детали нужны;
  • каких они размеров;
  • где будут отверстия для кнопок и экран;
  • как все это стыкуется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материалы были выбраны и схемы готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы корпуса я предварительно распилил по размерам. Это возможно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ — так детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Однако это не обязательное условие, особенно если устройство делается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то склеивать или закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что все элементы подходят между собой;
  • убедиться, что дисплей встает на нужное место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная

После пробной подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения жесткости;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность разобрать конструкцию в будущем.

Панель

Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я не раз проверял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было снять при необходимости;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего достаточно простых деревянных планок или металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя панель:

  • крепится на винтах;
  • либо крепится на магнитах;
  • или откидывается на петлях.

Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и любые работы с начинкой.

Когда корпус был собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже выглядел как готовое устройство, но без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой: подать питание и сразу оказаться в список игр, без меню и действий.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал из того, что автоматом будут пользоваться не только один человек. Соответственно:

  • меню должен быть максимально простым;
  • управление целиком — только с кнопок;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил — работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после разводки часто всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался небольшой набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при старте

Я настроил систему так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал системные сообщения.

Это особенно важно, если устройство используется гостями или установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • короткими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, где-то хочется изменить очередность игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.

Что в итоге

На этом этапе автомат получился тем, чем я и планировал изначально. Это девайс, который не нуждается в объяснениях и функционирует предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)7722538

Фото